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浅析2020年VR游戏市场(一):硬件大厂的抉择

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发表于 2020-3-3 11:34:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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来源|93913

作者|丹哥说VR(原创)

2月17日,在金V奖颁奖盛典举行一个月之后,我们迎来了依然处于疫期之中的第三个工作周。在此我祝愿各位平安健康以及疫情早日结束,让我们都能尽快回到正常的工作与生活之中。继上周介绍与分享了几款XR内容开发方面的利器之后,本周我想回到个人最喜欢与关注的VR游戏的话题上。这次我想分享一下自己对于2020年VR游戏市场的看法,考虑到篇幅的原因,这个主题我同样会分为多篇文章进行展开。

说到VR游戏,最近这方面的新闻着实不少,这里我也列举了几条个人比较感兴趣的消息。

1、游戏大厂Capcom宣布,截至2019年年底,包含VR模式的3A恐怖游戏《生化危机7》已售出700万份,其中体验过PSVR版的玩家达到16%;

2、彭博社消息,索尼将在发售新一代游戏主机PS5之后,发布PSVR的新版本,考虑到之前索尼宣称PS5的发售期是今年圣诞节,那么PSVR2(暂且这么叫它)应该会在明年正式发售;

3、Valve官宣其全新大作《半衰期:Alyx》将于3月23日发售,售价59.99美元;

4、PSVR独占大作《钢铁侠VR》将于5月15日发售,标准版售价39.99美元;

5、今年2月索尼PS Plus会员免费游戏包含了VR游戏《防火墙:零点时刻》,在我印象中,这也是PS Plus首次免费赠送VR游戏大作;

6、世嘉经典游戏《太空频道5》的新作《太空频道5 VR:Kinda Funky News Flash!》将于今年春季发售,售价39.99美元;

7、育碧将于今年春天推出基于其经典游戏系列《波斯王子:时之沙》设定的VR线下游戏《波斯王子:时之刃》。

通过这些消息,相信各位也会感觉到,今年VR游戏的阵容还是比较强大的,其中不乏大制作与大IP,而且分布在各家平台。在我看来,2020年正好处于VR消费级内容特别是VR游戏的第二轮增长期,至于什么是第二轮增长期,下面请听我慢慢道来。

VR消费级内容的第二轮增长期

所谓第一轮增长期与第二轮增长期,其实是我个人的一个概念。自从Oculus与Facebook掀起了这一波VR技术浪潮之后,我们看到2016年Oculus、HTC(与Valve合作)及索尼陆续推出了自家的VR头显,在一批新硬件的带动下,VR内容自然迎来了一轮快速增长。在我看来,2016-2018这三年是VR消费级内容特别是VR游戏的第一轮增长期,各家内容开发商都在基于2016年推出的VR硬件开发新内容。



2019年,Oculus发布了Oculus Rift S和Oculus Quest,HTC也推出了Vive Cosmos等几款新品。这些新品有一个显著的共同点,那就是采用Inside-Out定位追踪技术,而这一批新品必然会带动VR消费级内容迎来第二轮增长期。考虑到PSVR2应该会在2021年推出,因此我估计第二轮增长期同样会保持3年的节奏,即2019-2021年。在这段时间内,除去各家平台的独占内容,大部分新内容依然会保持全平台登录的策略,毕竟VR游戏市场本身体量还不大,内容开发商登录全平台无疑将有助于自身收益的最大化,而消费者也将拥有更多选择。



在第二轮增长期内,我们会看到其与第一轮增长期的共通之处,比如新内容会首先登录Steam平台,然后逐渐移植到Oculus、Viveport及PSVR平台(PSVR总是姗姗来迟)。同时,在由Oculus Quest带动的6自由度移动VR趋势下,原本运行在PC上的VR内容新作将会有一部分移植到6自由度VR一体机上,为移动VR用户带来更多有趣的体验,当然其代价也十分巨大(比如在性能与体验上的大打折扣)。

其实,基于新硬件开发新内容,这已经是许多领域普遍存在的现象了。只不过相对于游戏主机与PC,VR硬件及内容的迭代期更快,基本上最长也不会超过3年。虽然有人可能会说智能手机迭代的速度更快,但是其实我们观察近几年的情况会发现,每一年智能手机的迭代基本上只是性能参数的提升,而并不存在功能与体验的重大变革。从这个角度来说,VR硬件迭代的幅度无疑更大:从3自由度到6自由度,从Outside-In到Inside-Out,从有线到无线,从手柄到手势及眼控。快速的产品迭代无疑会带动快速的内容更新,进而在用户体验上带给大众消费者更多的丰富性。

并不小的主机游戏及PC游戏市场

在第二轮增长期内,我们将会看到更多制作精良且拥有大IP的VR游戏登场(就像我在前面举到的那些例子),而其中的佼佼者自然非《半衰期:Alyx》莫属。在我眼中,这是第一款专属于VR的3A游戏,并且由一群最懂VR的游戏开发人员进行制作,其对于VR游戏市场的意义就好比当年《半衰期》对于3D游戏市场的意义。



在我印象中,真正推动PC3D游戏(与主机3D游戏还不太一样)兴起的是两款游戏与其背后的两家工作室,而它们分别是《雷神之锤(Quake)》与id Software、《反恐精英(Counter-Strike,简称CS)》与Valve。在我的学生时代,无论是网吧还是家里的PC上,风靡一时的不是《魔兽世界》和《英雄联盟》,而是《雷神之锤》和《反恐精英》,它们直接引领了当时PC3D游戏特别是FPS游戏的风潮。熟悉这段历史的朋友都知道,《反恐精英》最早其实是《半衰期(当时译作半条命)》的游戏模组,因此我们完全可以这样说,没有《半衰期》就没有《反恐精英》,更没有之后FPS游戏的风行。在此之后,PC3D游戏经历了长足的发展,最终占据了PC游戏的主流形态,而《雷神之锤》和《半衰期》可谓功不可没。有趣的是,此番推动VR兴起的正是id Software的创始人约翰·卡马克以及Steam背后的Valve,我相信他们的眼光,这也是我看好VR的根本原因。



不出意外的话,将于3月发售的《半衰期》新作将会再度以引领者的身份,推动PCVR游戏的大幅进步,而PCVR游戏也将由此逐步壮大,成为PC游戏中一个强大的子集,正如当年PC3D游戏的兴盛。这里需要说明一下,谈到VR游戏,我更多的参照对象是在PC及主机游戏上,而不是近年来正值巅峰的手游。之所以如此,主要还是因为这两大类(这里我将PC及主机游戏看作一类)游戏的特点存在巨大差异:PC及主机游戏强调极致的游玩体验,高画质、强互动、长内容、大屏显示、付费体验是其主要的追求方向;与之相反,手游则强调随时随地的碎片化体验(主要用于打发时间),小屏显示、操作简单、单位关卡的短内容、游玩免费、道具收费是其主要特点。与此相对应,强调沉浸性体验的VR游戏显然与PC及主机游戏更为类似,而与手游则格格不入。

说到这里,或许有人会提出这样的质疑,手游市场太大了,VR游戏更应该向手游学习。其实,从全球来看,PC及主机游戏市场同样非常巨大,现在请允许我简单介绍一下PC及主机游戏市场的规模。就在去年,Steam的注册用户数突破10亿,而近期其月活人数也达到了惊人的9500万,由此我们似乎可以做出一个粗糙的结论:全球PC游戏用户至少也在5-10亿。在主机游戏方面,索尼PS4销量已经超过1亿,任天堂Switch销量超过5000万(去年圣诞季销量超越微软Xbox One),微软Xbox One销量据传达到5000万,三者合计正好是2亿,考虑到同一玩家可能拥有多台主机,所以我们依然可以简单预估全球主机游戏用户至少在1-2亿。一个是5-10亿,一个是1-2亿,两者的市场规模都可谓巨大,而这里需要特别指出的是,两部分加起来6-12亿的用户全部是最宝贵的付费用户(拥有良好且规律的付费习惯),在这个海量的用户基数之上拓展VR游戏的发展空间,显然要比在玩法上格格不入、在消费习惯上同样不值得借鉴的手游强多了。

同样也是基于这样的原因,在本文的语境中,移动VR游戏被我忽略掉了。这样做的原因并不是说移动VR游戏没前途,而是相对于PC与主机的部分,目前的移动VR游戏体量实在过小,因此在这里忽略不计。以后有机会,我会专门讨论移动VR游戏的话题。

主机硬件大厂的抉择

前面我主要谈到的是PCVR游戏的部分,下面我想说说主机VR游戏。其实对于索尼而言,后面的路是非常清晰的:先把PS5做好,然后把PSVR2做好,只要硬件做得没问题,之后保持索尼一贯重视内容的策略就没问题。我个人认为,PSVR目前的成功(目前500万的销量力压其他竞争对手)或许只是无心插柳:以PSVR本身较弱的性能、PS4有限的算力(对VR而言)以及PS Move完全落伍的功能还能卖那么多,或许只能归功于索粉的支持了。索尼官方或许开始只是用PSVR来试水,没想到玩家反馈很好,再加上价格确实不高(相对于竞品而言),最终结果才会超出其预期。在这样的形势下,我们有望看到一款崭新的PSVR,借助PS5强大的性能以及索尼一贯的内容精品策略,在明年带给全球主机游戏玩家一个大大的惊喜。



对于刚刚成为全球老二的任天堂Switch,其实我没什么好说的。之前其推出的LABO VR套件是一个更加试水的产物:卖得好不好都没啥所谓。归根到底,Switch有限的性能无法支撑合格的VR体验,再加上之前任天堂在VR上吃过亏(Virtual Boy经历了惨败),所以在一段相当长的时间里,任天堂不会在VR游戏上有所作为。极致的沉浸性体验与任天堂强调“欢乐的家庭娱乐”的策略本来就存在冲突,更何况任天堂早已退出了索尼与微软基于硬件配置升级的军备竞赛。



下面说说微软,这也是很多朋友最困惑和讨论最激烈的部分。这里需要说明一下,微软旗下的WMR与Xbox是不同的业务,在这里我们只讨论Xbox的部分。近些年来,我们不断看到Xbox负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在公开场合对于VR的拙劣公关表演:一会儿说没人需要VR,一会儿又说等其成熟后会毫不犹豫支持。而事实的真相是Xbox根本无暇顾及VR,因为它本身的业务亟需改善。虽然我个人对于其XGP(Xbox Game Pass)服务表示认可,其付费会员可以享受大量会员免费游戏,但是我们从数据来看,Xbox One的销量依然只是PS4的一半,而且近期还被Switch超过了。或许,Xbox唯一的机会就在于新主机的发布,因为这样其与索尼又处在一个起跑线上了。面对这样几年一遇的机会(游戏主机生命周期往往在5年以上),微软必然没有更多精力去考虑其他的事情(包括VR),全力做好新主机才是要务,而索尼在这方面则相对轻松,反正PSVR卖得还不错。

从表面上看,Xbox无暇顾及VR确实是为了打好新主机这一仗,但其实这里还有一个深层次的原因,这就涉及到Xbox One发售初期的故事了。2013年E3,微软与索尼同时发布各自的新主机,当时微软将其新品Xbox One定位为一个完整的家庭娱乐生态系统(甚至支持PlayStation接入),并采取了与Kinect捆绑销售的策略(捆绑售价499美元),而其对手索尼只强调PS4是一台纯粹的游戏主机,并只卖399美元。玩家的眼睛是雪亮的,两者PK的结果则是必然的。之后微软不得不转而强调Xbox One只是游戏主机,并取消了与Kinect的捆绑销售(价格也降了),但是其初期的错误已经造成了与PS4的销量差距,之后其独占游戏的品质又实在敌不过索尼(Xbox One独占游戏从来没进入TGA年度游戏提名,而PS4独占游戏几乎每年都进入TGA年度游戏提名),以上因素作用的结果自然就是落败。和任天堂一样,微软也吃过硬件的亏(Kinect),所以真的不敢胡来了,而索尼的幸运之处在于PSVR的试水成功了,两厢一对比,还是索尼大法好。

以上我简单分析了PCVR游戏与主机VR游戏的发展路径,同时也介绍了为什么任天堂和微软无法进入主机VR游戏的原因。下一篇我想谈谈目前PC(单机)游戏与主机游戏的特点,看看VR游戏有哪些可借鉴之处,感兴趣的朋友敬请期待。

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