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VR/AR 最全面分析——别了手机,未来已来!

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发表于 2021-1-17 00:47:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
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VR/AR 已被公认为继个人计算机、智能手机之后的下一代智能计算交互平台,2017 年硬件、软件、内容、服务四大领域投融资规模 30 亿美金,Digi Capital 预计 2020 年市场规模达 1200 亿美元,年复合增长率 180%,万亿级市场即将爆发。打赏 10 元进群,100元获取完整报告

一、万亿市场

虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。

在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:VR 虚拟现实(Virtual Reality)、AR 增强现实(Augmented Reality) 和 MR 混合现实 (Mixed Reality)。



虚拟现实(Virtual Reality )简称 VR,指的是利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物,利用视觉、听觉、触觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果,形成良好的沉浸感。

增强现实(Augmented Reality )简称 AR,是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知。

1. 下一代智能计算交互平台

2017 年全球智能手机出货 15 亿台,产值超万亿元,是仅次于汽车产业的第二大单一产品市场,但增速首次出现下滑(-0.5%),展望未来,VR/AR已被公认为继个人计算机、智能手机之后的第三代智能计算交互平台。



VR/AR 的意义在于,打开了另外一个维度的空间,从交互方式看,是从一维文字、二维图片到三维影像的进化。



人类是真实生活在三维的物理世界里,二维视频图片始终是失真场景,而且交互内容与真实场景割裂开来的,而基于 VR/AR 技术架构的内容正是模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境。

我们认为,全景影像未来将成为人机交互输出端的主要形式。VR/AR技术极大地丰富了人机交互的显示内容,从被动的接受信息逐步向主动理解信息转变,未来产业从终端到生态环境、商业模式,都将发生重大革新。



VR/AR 让我们再一次直立行走





2. 产业生命周期

探索期( 1988~2013 )



启动期( 2014~2017 )

2014 年 7 月,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus

2015 年 3 月,HTC 和 VALVE 联合推出 VR 头显 HTC Vive

2016 年 10 月,SONY PlayStation VR 上市,2017 年销售量约 100万台

Facebook Oculus、HTC Vive、Sony PSVR并称为VR行业三大巨头



2016 年也被认为是 VR 元年,VR 产业正式进入爆发期。



2017 年,VR 逐渐冷却,AR 强势崛起,AR 增强现实将现实世界与虚拟世界结合,派生出了更大的应用市场,尤其是集成通信功能后可替代手机作为下一代智能交互平台,产业迎来了稳定发展期。



高速发展期( 2018~ )

2017 年 10 月,Magic Leap 完成 D 轮融资 5 亿美金,估值 60 亿美金

2017 年 11 月,苹果 3000 万美金收购 VrvanaAR

我们认为,2018 年中国沉浸式虚拟现实设备市场将进入高速发展期





应用成熟期(2020~)

我们认为,随着中国沉浸式 VR 设备市场的高速发展,市场应用趋于成熟,虚拟现实技术成为生活中不可或缺的一部分。在资本、市场双重因素影响下,市场发展达到顶峰,企业开始探索新产品/应用,并通过各细分市场业务竞争形成稳定市场格局。



3. 产业政策

2016 年,随着虚拟现实被写入“十三五”规划纲要,一系列鼓励措施随之出台,并计划建立 VR 行业标准体系,VR 产业开始渗透到各个领域。



地方省市纷纷出台 VR 支持政策,通过打造 VR 产业园、建立 VR 产业基金等方式,试图将虚拟现实打造成地方特色产业及新的经济增长点。







4. 市场规模

创新扩散理论



全球市场





中国市场

赛迪顾问预计 2020 年,中国市场进入相对成熟期,规模将达到 918.2 亿元,年复合增长率达 125.3%。





5. 市场应用

虚拟现实的应用需求可分为企业级和消费级两种,即 2B 和 2C。





游戏



根据虚拟现实技术特性及游戏行业的发展现状,以下游戏类型将成为虚拟现实游戏的热点类型:

    第一人称射击

    汽车竞速

    恐怖解谜

    角色扮演

    美女养成

    模拟经营






社交





影视

根据虚拟现实技术特性及影视行业的发展现状,以下影视类型将成为虚拟现实影视行业的热点类型。

    奇幻科幻

    惊悚恐怖

    情景喜剧

    成人影视






教育

根据沉浸式虚拟现实的特点,自然科学教学将会成为其在教育行业应用的主力方向。







房地产

沉浸式虚拟现实技术在房地产行业的应用主要分为两个具体应用点:楼盘销售和装修设计。





旅游

VR 旅游是将各名胜景点制作成全景旅游视频,通过宣传片吸引游客,进行景区导流、全景预览酒店、VR 旅行等





工业





汽车

虚拟现实技术在汽车领域中的应用主要由以下几个方面:

    设计研发

    品牌宣传和功能展示

    增值服务






媒体


    虚拟体验

    VR 广告片

    用于市场调查








医疗


    精神创伤治疗

    肢体创伤治疗

    康复保健

    医疗培训






电商


    电商平台的商品陈列、展示

    产品的虚拟体验

    预售制的完善






军事





二、关键技术
6. 技术原理

根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。





沿着摩尔定律描述的发展规律,传感器、微处理器、存储器等虚拟现实的关键部件性能将快速提升。



7. 产业链

从虚拟现实产业链看,包括硬件、软件、应用和服务。



8. 整机

整机分为两部分,输出设备和交互设备,硬件技术是整个虚拟现实技术的核心和基础。



输出设备主要分为外接式头戴显示器、一体式头戴显示器和头戴手机盒子三类。



交互设备包括动作捕捉、手势识别、语音识别、眼球追踪等,是实现 VR 内容交互功能的关键部分。

其中应用最广泛的是动作捕捉技术,分为惯性动作捕捉和光学动作捕捉:前者靠穿戴惯性传感器设备实现;后者则需要贴上发光点等标志,通过对特定光点跟踪来完成运动捕捉。



9. 零部件

零部件主要包括芯片、传感器、光学设备、显示屏、电池等。



光学系统是核心技术点







10. 软件

软件主要包括嵌入 VR 设备的信息处理部分和运行在 VR 设备上的系统平台部分。



内容生成技术可以让内容品质更加逼真,制作流程更加方便,主要包括 3D Avatar,Facial Animation,Reality Capture 和 Stereo Cubemap。



3D Avatar 可以通过照片或者3D扫描技术快速制作自己的虚拟形象,最大程度还原玩家头部甚至全身,让玩家在虚拟世界里量身打造自己的形象





Facial Animation 提供精细化的表情捕捉能力,通过计算机视觉,捕捉表情,可还原在数字角色上





Reality Capture 采用摄像机阵列拍摄角色视频组,使用计算机视觉方法将角色和背景分离,从而生成任意角度的最佳模型,并最大程度还原角色动画,确保光影与虚拟环境保持一致,最终输出高品质的模型/角色/动画





Stereo Cubemap 高端渲染器根据现实环境建模,加入可以调节的灯光和天气,可营造任何所需氛围,可生成接近真实照片的虚拟画面,在虚拟世界中还原接近真实照片的画面。



交互技术主要包括 SLAM , EyeTracking , Haptic Interaction 和 ReDirection



SLAM(SimultaneousLocalization And Mapping)即同步定位与地图极建技术,1988 年由 Smith、Self 和Cheeseman 提出。

根据传感器不一样,SLAM 的实现手段主要有两种:一种是使用摄像头模式(双目摄像头三角测量,或者是单目摄像头添加景深传感器),成本较为低廉,在室内、室外短距离可以广泛使用;第二种是使用激光雷达,可以在室外 300 米以内使用。



Eye Tracking 技术能准确获取眼睛的信息,可实现最优化的渲染方案,还原眼部表情动画,改善交互,降低眩晕,使用户的沉浸体验更为真实与舒适。





HapticInteraction 虚拟触觉让沉浸感上升一个维度,玩家可以通过力反馈设备感受虚拟物体,从而极大地提升沉浸感,触觉反馈对整体交互体验帮助很大。



ReDirection 重定向技术通过将场景进行不同程度的扭曲渲染,引导玩家走曲线路径,欺骗玩家主观感受,从而在较小物理空间模拟更大的虚拟世界。



11. 专利布局

随着虚拟现实大众化与产业化的发展,全球 ICT 巨头们纷纷对此积极布局,2010 年后申请量快速增长,预计 2020 年前年申请量将超过万件。截止至 2017 年 5 月底,全球虚拟现实有效专利累计约为 5.9 万件,合并同族约为 2.9 万个专利族。





三、盈利模式





12. 硬件销售

VR 硬件销售获利是最简单的盈利模式,也可以进一步拓展业务链:一是发展线下体验馆加盟模式,增加销量的同时可以打开品牌知名度,如 HTC Vive;二是加码内容制作,为自家 VR硬件产品用户提供特色 VR 内容,积累用户,后期可利用增值业务服务达到盈利的目的,如大朋等。



13. 行业应用

VR 行业应用的业务基本以 To B 为主,一种盈利模式是通过为 VR 需求公司提供解决方案获取受益。

另一种就是通过软件销售及服务获取受益,这也是一般软件公司的盈利方式。

14. 渠道分发

VR 应用分发平台、垂直媒体等线上渠道,仍以广告分发和应用分发为主要的盈利模式。

VR 影城和 VR 主题公园因占地面积较大,可充分利用场地及环境资源,展开丰富的增值服务。



15. 内容分发

制作优质 VR 内容产品并采用买断制出售

提供免费产品的同时做广告导入和流量分成

授权现有优质内容版权给 VR 团队

将公司原有内容部分或全部做成VR内容产品,实现原有资源的二次盈利

VR 直播亦可拓展增值服务

四、投资并购
16. 投资大盘

2015 年全球VR领域共获得 6.9 亿美元投资,2016 年投资规模增长至 23.2 亿美元,2017 年全球VR/AR领域投资额创下了近 30 亿美元的历史新高。



上市公司纷纷布局,截至目前已近 100 家



Magic Leap 最新估值 60 亿美金



苹果进入 AR 市场



17. 投融资结构

按产业链环节统计





按项目轮次统计





18. 投资逻辑







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信息转自:史晨星如有侵权速通知我们,我们立即删除!

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