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Oculus官方报告:VR游戏开发必看

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发表于 2021-2-7 20:44:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Esther|编辑

作为近年来发展最快的C端VR生态,Oculus在VR游戏领域收获大量经验和用户反馈。因此,对于VR开发者和厂商们最关心的,比如:什么样的人更容易接受VR、用户更愿意购买什么样的内容等等问题,Oculus有足够话语权。

近期,Oculus市场调研团队对Quest一体机的2500名玩家进行了分析,并整理了一份报告,供VR行业参考。据悉,这份报告的数据来自于2019年的统计,报告中的2500名玩家年龄从13岁到54岁,通过线上问答和一对一采访的形式完成。

Oculus表示:VR开发者们一定非常关心Oculus平台用户的特征,比如他们的年龄、性别、喜好、行为习惯等等,这样才能开发出更受欢迎的内容。

因此通过这份报告,你可以找到以下问题的答案:VR游戏作为游戏领域的一个分支,什么样的游戏玩家会被VR吸引?VR玩家喜欢玩什么样的游戏?什么样的人愿意在早期使用VR,而什么样的人直到VR成为主流才会购买?



首先,报告将用户分为忠实玩家(Dedicated Gamer)、竞技类玩家(Play-to-Win Gamer)、稳定玩家(Steady Gamer)、父母玩家(Participant Parent)、尝鲜者(Story Seeker)、休闲玩家(Bench Player)、闲暇玩家(Time Passer)七大类)七大类,目的是通过这7个分类来分析不同的人群更愿意选择的VR内容,开发者可以利用这些信息来了解目标客户、做出更准确的商业决策、制定有效的营销和盈利模式。

具体来讲,这七类玩家分别指的是:
    1)忠实玩家:硬核科技迷、技术爱好者们,他们渴望了解新产品,并且会在购买之前了解关于产品的全部细节;这群人可能会在游戏网站、博客和论坛中接触到VR硬件和内容,而且喜欢看专业人士测评;    2)竞技玩家:这一类玩家专注于赢得游戏,喜爱竞技的同时游戏水平也更高;用VR优化竞技玩法为卖点,是吸引这一类玩家的关键;    3)稳定玩家:游戏喜好容易受朋友影响,这一类人喜欢跟好友玩一样的游戏,想要有参与感;当稳定玩家的朋友们开始拥有VR后,更容易驱使他们去购买VR头显;    4)父母玩家:这一类玩家主要是为了陪孩子才玩游戏,他们不容易变成忠实VR玩家,对他们来说VR更像是与孩子培养感情的方式;通过展示VR增进家人感情的内容,容易吸引这一类玩家;    5)尝鲜玩家:这一类人玩游戏是为了逃离现实,进入到另一个沉浸世界中,他们喜爱游戏的美术、故事、创新和游戏体验;VR中沉浸的世界和叙事是吸引尝鲜玩家的关键;    6)休闲玩家:VR游戏对于休闲玩家的优先级不高,他们认为VR是一种优化休闲游戏体验的方式;    7)闲暇玩家:这一类玩家是所有游戏玩家中业余的,他们在闲暇的时候才会玩游戏,而且以手游为主;闲暇玩家认为游戏是放松和打发时间的方式,他们玩游戏的目标不是获胜,而是为了锻炼游戏技术和思维灵敏性。
Oculus认为,忠实玩家、竞技玩家和稳定玩家是最容易被VR吸引的目标人群,其次是父母玩家和尝鲜者,而休闲玩家和闲暇玩家使用VR的可能性相比其他玩家要小得多。此外,在Quest 2发布后,越来越多的父母玩家开始使用VR。
接下来,Oculus在报告中分别对这7类玩家的行为习惯、年龄等信息进一步分析:

1,忠实玩家

特征是容易冲动消费、敢于冒险尝鲜、虚荣(喜欢走在前沿)、喜爱竞争。



全美国的忠实玩家约达2100万人,占全美玩家总数的18%,其中男性占74%,女性占26%,年龄层以25到44岁占主导(63%)。此外,忠实玩家中有51%已婚,55%有小孩,平均年薪达7.65万美元。



这一类人群在游戏内容、设备、配件和游戏内物品上的支出是一般玩家的二倍,他们经常阅读科技内容,而且喜欢升级各种设备,拥有比一般人更好的电子产品。因此,开发者需要通过最新鲜、最优质的VR内容,以及形象独特的奖励机制来吸引这一类人。

忠实玩家玩的游戏以单机为主,但也会玩多人游戏,目的是寻找新的挑战和获得成就。具体来讲,忠实玩家中75%喜欢玩FPS类游戏,而喜欢玩动作/赛车游戏、RPG游戏、纯动作游戏、第三人称射击、运动游戏的玩家占比在50%或以上。

忠实玩家们会认为,VR是游戏的未来,因此71%忠实玩家会在初期就体验VR,对于VR硬件和游戏有很多了解,这一类人也包括很多硬核PC游戏玩家。他们平均每周在VR上花费的时间约达2.4小时。

内容方面,忠实玩家除了了解竞技类VR游戏外,对VR娱乐、直播、体育等其他内容也有兴趣。

2,竞技玩家

特征是更果断、喜爱竞技、更专注。



这一类玩家的爱好主要是竞技类游戏、体育游戏,对于沉浸式叙事内容兴趣较低,吸引这一类人群的关键是,以多人竞技和挑战性为卖点。

全美竞技类玩家约达1320万人,占全美玩家总数11%,男女比例与忠实玩家相同(74%和26%),年龄层以18到34岁为主导(占51%)。这一类玩家中有38%已婚,51%有小孩,平均年薪达6.57万美元。



竞技类玩家在游戏设备和配件上的支出超越一般游戏玩家,他们会购买受身边人欢迎的游戏和设备,在游戏内容上的购买力处于中等水平。

竞技玩家优先购买受周边玩家欢迎的游戏,他们玩游戏的目标在于完善技术,提升在特定游戏中的竞争力,并不在乎扩充游戏库。

这一类玩家还不确定自己是否适合VR,其中有有37%选择尝试VR,对于VR他们略懂,但大多数并没有准备好接受这个新平台。对于这一类人,内容质量是关键,当竞技玩家确定VR游戏具有挑战性,才会去选择购买。目前,竞技类玩家平均每周玩VR时间达4.3小时。

3,稳定玩家

特征是渴望、热情、友善。



这一类玩家通常精通科技,并且对于VR游戏和设备的功能更感兴趣,具有竞争性、社交性和新鲜感的VR内容更容易吸引稳定玩家。此外,VR开发者可以通过培养用户社群来吸引更多稳定玩家。

全美稳定玩家约达760万人,占全美玩家总数6%,男女比例分别为63%和37%,年龄层以18岁到34岁为主导(占49%)。这一类玩家中有49%已婚,49%有小孩,平均年薪达5.98万美元。



稳定玩家比一般游戏玩家花更多钱在设备、配件和游戏内支出上,他们满意现有的游戏设备,同时也会关注游戏领域的新趋势,比如VR。

VR目前是最前沿的游戏形式之一,稳定玩家通常会因为一款优质的VR内容或是一群玩VR的好友而选择使用VR。他们更愿意去体验大家都在玩的游戏内容,玩法不限于多人或单人模式,乐趣在于可以和好友分享关于游戏的心得。

稳定玩家对于VR的了解比一般玩家更多,而且对购买VR头显更有兴趣。据悉,42%的稳定玩家是VR早期玩家,其中一小部分是硬核PC游戏玩家。

内容方面,稳定玩家喜欢竞技类VR游戏,同时对社交、娱乐、直播等VR内容感兴趣。通常,稳定玩家每周玩VR时间达2.2小时。

4,父母玩家

特征是社交、高效、积极,父母玩家将游戏作为一种促进家人感情的方式,其中大部分并未体验过VR。他们看好VR游戏在社交上带来的价值,认为VR是一种全新、有趣的互动方式。



内容方面,父母玩家愿意选择有助于孩子成长的游戏,或是有趣味性的竞技游戏。在体验并接受VR后,这一类人可能会想要购买不止一台VR头显。开发者可通过可共享的多人玩法,甚至跨平台互动等方式来吸引父母玩家。

全美父母玩家约达1040万人,占全美玩家总数9%,男女比例分别为41%和59%,年龄层以25岁到44岁为主导(占67%)。这一类人平均年薪达7.13万美元。



父母玩家更倾向于购买设备和配件,在游戏和游戏内支出上的开销处于中等水平。

对于父母玩家来说,他们希望将家里打造成适合全家人一起互动的空间,因此购物决策容易受到孩子的兴趣影响。此外,这一类玩家愿意邀请好友、邻居和孩子参加派对,并提供阖家欢乐、可分享的趣味活动。

愿意在早期购买VR的父母玩家大部分是男性和比较富裕的家庭(仅占28%),他们比一般游戏玩家在游戏设备、外设和游戏上的支出要高40%,对于解谜、动作、桌游等竞技类游戏更感兴趣,而且也喜欢在VR中观看直播、体育活动等内容。

值得注意的是,父母玩家担心VR会隔开家人和朋友之间的交流,开发者可以通过可分享的社交功能来展示VR的互动性。

父母玩家对于VR并不那么了解,但是购买意愿较大。通常,父母玩家每周玩VR时间达1.7小时。

5,尝鲜玩家

特征是耐心、友善、富有想象力。吸引尝鲜玩家的最佳方式就是展示VR中优质的故事和世界,这一类玩家可能不会购买高端VR头显,但如果内容足够感兴趣,他们可能愿意购买VR头显和内容。



对于开发者来讲,通过展示VR中与现实不同的世界,以及比普通游戏体验感更好的RPG、魔幻、叙事内容,则有望吸引尝鲜玩家。

全美尝鲜玩家约达2770万人,占全美玩家总数23%,男女比例不相上下,分别为47%和53%,年龄层以25岁到44岁为主导(占53%)。这一类玩家中有53%已婚,39%有小孩,平均年薪达5.98万美元。



尝鲜玩家在全美游戏玩家中占比最高,但是在硬件、外设、游戏内容和游戏内支出上的开销低于平均水平。这一类玩家购买游戏和设备的决定主要依据评论,更喜欢角色和故事内容丰富的游戏。

Oculus认为,尝鲜玩家可能会在VR技术变得主流、价格更亲民的时候入手VR。

游戏类型上,尝鲜玩家大多数为单机游戏玩家,他们希望在游戏中解决问题、逃避现实、探索虚拟世界。同时,尝鲜玩家喜欢独特的背景故事,容易喜欢游戏中的角色,以及宏伟的场景。

尽管VR对于尝鲜玩家具有吸引力,但他们会担心VR技术是否成熟。因此,只有18%的尝鲜玩家是早期VR使用者,这些18%玩家的特征包括:男性、富裕、年长、已婚等等。通常这些早期使用VR的尝鲜玩家,会与伴侣一起玩。

此外,尝鲜玩家对VR略知一二,但购买欲望不高,对非游戏类的VR内容更感兴趣,平均每周玩VR的时间达3.3小时。开发者可以通过展示现有VR技术的成熟度,并且与以往的内容水平进行对比,让尝鲜玩家了解到VR叙事和冒险等内容的吸引力。但市面上出现更多高质量、叙事类VR游戏体验(RPG游戏等),会吸引更多尝鲜玩家使用VR。

6,休闲玩家

特征是社交、过渡、更有活力。



休闲玩家是一群偶尔玩游戏的人群,他们对于VR的兴趣较低。开发者可以通过展示VR如何提升休闲游戏体验,带来沉浸式体验等方式来吸引休闲玩家。

全美休闲玩家约达2560万人,占全美玩家总数21%,男女比例分别为547%和43%,年龄层以25岁到44岁为主导(占55%)。这一类玩家中有52%已婚,49%有小孩,平均年薪达6.56万美元。



休闲玩家在游戏上的支出低于一般玩家,他们将游戏作为一种与好友社交和重温游戏乐趣的方式。通常,休闲玩家有时间才会玩游戏,主要是自己玩,游戏类别不限。

休闲玩家对VR的兴趣最少,他们大多不是早期使用VR的用户,通常想要等到其他人在体验过给好评之后才会尝试。

这一类玩家容易被VR中沉浸式的隔离感所吸引,当更多高质量的VR虚拟社交应用出现后,休闲玩家才开始使用VR。

Oculus预测,休闲玩家每周使用VR的时间达2.2小时,对非游戏类VR内容也感兴趣。

休闲玩家不是VR的目标人群,但随着技术和内容成熟、更加大众化后,对于休闲玩家的吸引力会更大。

7,闲暇玩家

特征是容易被干扰、喜欢获得简单的胜利、活跃。



闲暇玩家更倾向于玩手游,很少玩主机或PC游戏,因此并不是VR的潜在用户。闲暇玩家不需要VR,而且也不能完全理解VR的价值。

全美闲暇玩家人数达1440万人,占全美玩家总数12%,女性比男性更多,占69%,年龄层以25岁到54岁为主导(占78%)。这一类玩家中有58%已婚,64%有小孩,平均年薪达6.75万美元。



闲暇玩家在游戏设备、外设和内容上的支出最少,玩的内容中有70%为手游。

闲暇玩家节奏比较快,玩休闲游戏是为了锻炼脑力,对于他们来讲,VR的作用包括用沉浸式的内容充实头脑、提升休闲游戏的体验感。

游戏类型方面,闲暇玩家更喜欢解谜和休闲游戏,对于非游戏类VR内容没什么兴趣,平均每周使用VR的时间为1.2小时。

此外,闲暇玩家并不认为VR是游戏的未来,很少会在早期使用VR。而且这一类玩家对VR的认知和兴趣最少,并且认为VR系统使用复杂,需要花费大量时间,而且担心VR可能会造成眩晕等不适感。

( END)

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