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崛起吧!中国VR游戏 | VR陀螺

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发表于 2021-2-19 15:10:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
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                                                                                                    文/VR陀螺 案山子
上线4天收入达100万美元!Quest平台超过60款VR游戏收入超100万美元。 看到这样的消息,我心里顿时有些激动,虽然我并不是一个游戏开发者,但作为最早从传统游戏切入到VR这个领域,与开发者们一路走来,看到全球市场环境逐渐转好,反观国内,心里却有着一种恨铁不成钢的无力感。

01

数日前,老丁(Caveman Studios创始人丁伟瀚)很兴奋地过来跟我说,“我们游戏(在Quest平台)收入过百万美元啦,昨天刚过的!上线不到一个半月,昨天Oculus还发了一个祝贺邮件。”那一刻我仿佛隔着屏幕感受到了他心里的欣喜与激动。

如果你是一个VR、AR的从业者,想必会了解这个数据有多么不易。在国内由手游主导的市场,一个游戏月流水千万上亿稀松平常,而大部分传统游戏领域的大公司们对这个被认为是“下一代计算平台”的新市场,始终保持着观望的态度,偶尔出来蹭一蹭热度。是啊,我们又有什么理由责怪他们呢,残酷的商业市场,情怀能当饭吃吗? 不过,似乎最近大家也注意到了市场的变化,比如几天前突然看到2017年停更的VR媒体突然开始更新了。我也从游戏陀螺(传统游戏垂媒)同事的口中了解到,他们在与许多手游公司交流时发现大家对VR的关注度明显上升,对Quest给予很高的评价,而公司时不时也有一些传统游戏公司拜访,体验新产品之后同样刷新了他们对VR的认知。 传统圈层与VR之间的隔阂在我看来主要在于认知,VR虽然已有一定渗透率,但仍然是小圈子自嗨,“破圈”才是我们需要极力去推进的。 2020年参加两场大发布会时印象尤其深刻,且不论传统圈子的从业者,就连一些传统科技媒体对VR的认知仍停留在2016年,在提问时仍然有人问到Cardboard,他们对VR的理解,是手机盒子、蛋椅、过山车、Vive第一代……


我该怎么跟他们解释,扭转他们对VR认知呢,可VR技术带来的体验提升,又岂是言语能够传递。千言万语不如让他亲身尝试,对吧。 圈子里有这样一些“VR布道者”,我觉得将他们称之为布道者一点都不为过。 每次出门,他总会带上一个大背包,装着4、5台VR设备,还有全景相机,不管是参会、私下聚会、领导汇报,任何场合面对任何人,他身体力行极力向“圈外”的人展示着VR的魅力。他不卖解决方案,也不卖设备,只是纯粹地为了“信仰”。 “你刷新了我对富二代的认知”,我经常跟Leo说。他是恒悦数字的创始人,投过一些VR公司,经营着一个创客空间,还研究一些易经、佛学之类,总是津津乐道谈论起VR和这类“科学”之间的关联,一说起来就滔滔不绝。 当然,“圈外”的那些人最后大多都“拜倒”在VR里“小片子”的魅力之下。 另一个“布道者”——脑潘,总有一些很有意思的观点,在圈内被称为“劝退”专家。我参加过几届他办的Vrplay嘉年华,往届大多选在Chinajoy期间线下举办,今年改在VR中举办,显然效果不如线下,却也不失为一个好的尝试。这是一个VR开发者的聚会,吃吃喝喝玩玩,这几年也成为了大家互相确认生存状况的地方。当然,我很喜欢这样轻松的氛围,但聊着聊着,总有一些“悲伤”。

02

国内VR游戏情况稍后再论,既然很多人对VR的进展仍然不怎么了解,我也希望这篇内容可以让更多圈外的人看到。 2020年VR实现了一个大跨越,总的来说可以归结为以下几点。 1)Quest 2撬动消费端VR崛起 曾几何时,大家在评判一款硬件的时候总是会以参数作为核心指标,分辨率、芯片、性能、延时、定位精度、重量……如今,参数依旧是参考维度,却早已不是最核心的维度,因为VR硬件的竞争已从拼参数,到了拼销量,拼内容生态,这是市场理性化的重要表现。 2020年Quest 2的发布,真正意义上撬动了消费端VR的崛起,请注意,不是“爆发”。如果说2019年5月发布的Quest一代开启了移动VR时代,那么Quest 2则验证了移动端VR消费市场的可行性,以及VR并不只是属于小部分核心玩家专属。 前年售价399美元的Quest一代发布时,我们第一时间海淘入手,当然是工作需要,128GB版本实际到手花费了将近5000元(含运费、关税);而第二代发布时,299美元(亚马逊2200元左右)的价格,作为玩家(伪)我心动了,平时不玩游戏的同事也不假思索就入手了 ,圈内小伙伴“沸腾”了,玩家“沸腾”了。 有什么比性价比来得更实在呢?

Quest 1 vs Quest 2
有什么比真实的消费者反馈更真实呢?

video: https://mp.weixin.qq.com/mp/readtemplate?t=pages/video_player_tmpl&action=mpvideo&auto=0&vid=wxv_1715217190225772549
圣诞节视频

日前Facebook发布的Q4季度财报显示,公司非广告收入达到8.85亿美元,同比2019年Q4季度的3.46亿美元增加了156%,并且已连续多个季度增长。首席财务官大卫·韦纳(David Wehner)表示是“Quest 2在圣诞假期的强劲销售带来的”。去年12月,Oculus Quest 2在亚马逊和Facebook网站均被售罄,官方表示供货需等到2021年1月。而在此前的第三季度财报电话会议上,扎克伯格也曾表示Quest 2的预购量增长了5倍。 根据陀螺研究院发布的《2020年VR/AR产业发展报告》,2020年全年VR硬件销量达到670万台,其中Quest一代和二代销量约380万台,预计2021年Quest 2总销量将达到600-800万台。 相关阅读:

    【测评】Oculus Quest 2上手体验:功能更强、价格更低的VR已到来

    Quest 2测评:不惊艳,但真的香


2)VR内容生态进入健康循环,头部VR游戏公司正在被收割
    《Beat Saber》销量超200万份,营收超6000万美元(2020年3月);《行尸走肉:圣徒与罪人》上线(SteamVR和Oculus Rift / Rift S平台)一年入超2900万美元,即将上线Quest平台;《Rec Room》VR用户月活数量超过100万;《Onward》在Quest平台上线4天收入达100万美元;国产VR游戏《Contractors》Quest版上线1个多月收入超100万美元;Quest平台超过60款VR游戏收入超100万美元,相比9月在Facebook Connect大会时的数字相比,几乎翻了一倍……
喜人的消息并不止这些,这一个个数据背后,展示出来的是VR消费市场的快速发展。特别是在Quest 2上市后,增长速度极其明显。《Contractors》的开发者丁伟瀚曾表示,在Quest上线一个半月就达到了Steam平台两年销量的一半,并且每天都在以肉眼可见的速度增长,去年圣诞期间单日的销量最高达3000-4000份,游戏在全平台的收入已超过1000万元。



而随着越来越多VR游戏公司盈利,头部VR游戏公司也快速进去“被收割”阶段,以下是去年被收购的VR游戏公司: 2020年8月,VR工作室Coatsink被游戏发行商Thunderful以3000万美元的价格收购,将以现金和股份的形式对半支付。根据收购协议,如果Coatsink达到2021年和2022年的财务目标,Coatsink将额外获得4250万英镑(约合5500万美元)的现金和股票,从而使最终收购价格高达6550万英镑(约合8500万美元 )。 Coatsink是一家成立于2009年的英国游戏工作室和发行商,其VR作品中约有一半是独立开发,或自行担任VR作品的发行,其中大部分作品获得Oculus Studios的支持,《侏罗纪世界:创伤》(Jurassic World Aftermath)已上线Quest平台,并由Oculus Studios发行。 2020年9月,VR游戏《亚利桑那阳光》的开发商Vertigo Games被高价收购,收购方为德国一家从事数字娱乐制作与发行的公司Koch Media,收购金额达5000万欧元(约合4亿人民币)。其中,Koch Media是瑞典游戏控股公司Embracer Group的全资子公司。Embracer Group表示,根据未来几年的表现,可能会再追加最高 6500万欧元的收益补偿。这也就意味着,收购价最高可达 1.15亿欧元(约合9亿人民币)。



2020年9月,微软以75亿美元的价格收购了B社(Bethesda Softworks)的母公司ZeniMax Media,一时间关于是否是微软对VR游戏的市场独占布局引发热议。ZeniMax Media旗下拥有Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog、Roundhouse Studios等诸多知名的游戏工作室,员工超过2300人,并拥有《上古卷轴》、《辐射》、《德军总部》、《毁灭战士》、《星空》、《掠食》、《羞辱》、《恶灵附身》等知名游戏IP。至今已经为玩家带来了5款主要的VR游戏:《毁灭战士VFR》(Doom VFR)、《上古卷轴5:天际 》(The Elder Scrolls V: Skyrim VR)、《辐射4》(Fallout 4 VR)、《掠食》(Prey: Typhon Hunter)、《德军总部:网络骑兵 》(Wolfenstein Cyberpilot)。 2020年2月,Facebook收购了VR游戏《阿斯加德之怒》(Asgard's Wrath)开发商Sanzaru Games。同年6月,Facebook收购了《孤独回声》(Lone Echo)VR游戏开发商Ready At Dawn。加上2019年收购了《Beat Saber》开发商Beat Games,这三家开发商共同加入了Facebook的VR游戏部门Oculus Studios。



回顾前几年,互联网巨头或游戏公司对VR游戏公司的收并购消息也从未停止。比如,2017年,谷歌收购了Owlchemy Labs,随后并入了谷歌的Daydream部门,成为谷歌虚拟现实内容开发的重要成员,该VR游戏公司因《工作模拟》(Job Simulator)而闻名。2019年,据网络数据显示,索尼以约合2.29亿美元的资金,正式收购了老牌游戏工作室Insomniac Game,该工作室曾出品《暴风岛》(Stormland)等几款广受欢迎的VR游戏。 如果你也心动了,想寻找VR游戏公司标的,可以联系我或者参考以下两篇文章:

    Steam、Quest年度VR游戏榜单分析!2021年VR内容生态如何破局?

    【年度专题】Oculus Quest全平台VR内容深度分析


3)《半衰期:Alyx》证明VR内容带硬件模式可行 今年3月上线的《半衰期:Alyx》(又称《半条命:Alyx》)作为一款“真3A大作”,根据Superdata数据,这款游戏销量在2020年达到190万份。 画面、音效、交互……这款游戏将VR的魅力体现得淋漓尽致,特别是搭配Valve自家硬件Index,指虎手柄所实现的手指运动,让交互的乐趣上升到新的维度,而《半衰期:Alyx》的游戏时长甚至比《半衰期2》还要长,达15个小时以上。上线后更是引起整个游戏行业关注,各大游戏媒体,也对它给出了极高评价。而作为一款VR游戏,据称《半衰期:Alyx》动用了Valve内部史上最大规模的开发团队,经过数年摸索完成。它不仅是Valve对这个经典系列翻新的决心,更是直冲着为VR游戏立下新标杆的目标而去。



《半衰期:Alyx》售价163元人民币,支持所有兼容SteamVR的头显,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,当然如果玩家不使用Index进行游戏,就会丢失许多手势操作的乐趣,如指虎手柄独有的压力、手指交互。 相关阅读:

    IGN满分的半条命VR游戏,向我们证明了这种模式的可行性!

在传统游戏机领域,内容带硬件是早已被验证的模式。如玩家会为了玩塞尔达、任天堂全明星大乱斗购买任天堂Switch,为了玩最后生还者、血源、战神去买索尼PS,而游戏机厂商也会为硬件准备极具吸引力的内容,加上独占策略来吸引玩家。 显然,这个策略在VR上也通用。2019年年末游戏公布后,Valve的Index头显很快相继在31个国家售罄,去年一年大多时间占据Steam畅销榜前列,并频频出现缺货。 内容是玩家购买硬件的核心动力,这或许也是Quest严把内容质量的重要因素(2019年5月至今,该平台仍只有200多款VR内容,审核门槛极高)。 4)头手6DoF VR一体机已成主流
Quest 2用更低的价格更高性能的硬件产品打开了VR的消费市场,也让VR一体机成为最主流的形态。 2020年 Facebook Connect上,Facebook宣布将继续专注于VR一体机,而PC VR头显Rift S将在2021年停售,PC时代逐渐走向终结。 从今年国内的VR硬件新品来看,也几乎都以VR一体机(头手6DoF)为主。Pico、创维、爱奇艺、NOLO VR等。



2020年发布的VR硬件新品

03

看到这里,你是不是感觉到VR游戏一片欣欣向荣的景象。 半个月前,当我把“国产VR游戏《Contractors》在Quest平台收入超100万美元”的消息发到某开发者群,并感慨一句“国内能多一些这样的新闻就好了”时,大家整齐有序地调侃道:“四年出一篇”……老丁的游戏也被冠上了“国产之光”的名号。 没错,国内的现状就是这样。借着年末年初之际,我也和一些VR游戏开发者聊了聊近况。
国内VR游戏众生相  1、坚守阵地,扎根国内等风来 大仙儿(魔视互动创始人王科,人称大仙儿)算是游戏圈老兵了,从1995年开始做游戏,2015年切入VR游戏,现在基本上保持每年上线一款产品的节奏,至今为止推出了《攀岩》、《骷髅海》、《无间道》、《仙剑线上版》、《急速攀岩》、《末日机甲》等VR作品。 《急速攀岩》是去年上线的一款产品,原本定义运动类的游戏,没想到却被玩家当成了一个健身游戏。同时,去年还做了线下大空间版本的《骷髅海》,只是刚好赶上疫情,这个项目暂时搁置了。



在2019年的FBEC上,大仙儿曾经预测VR游戏的变现节点,将在18个月后迎接市场爆发。当时提到“硬件技术普及和提升导致的新设备涌现。我称之为涌现是因为我不认为技术的积累是越累越高的,我觉得技术的积累是平面,这个平面越来越宽之后,那个真正合适的技术就会涌现出来。” 如今来看,这个预测似乎更偏向于海外市场。在国内要纯粹依靠VR游戏生存并不容易,大部分团队会接一些B端项目“维生”。在大部分团队看来,B端的生意都是短期的,大家只是在等这一阵风,风来了,也就从B端生意中解脱了。 “我们不可能把自己变成一个纯粹的To B团队,然后去四处拉活去,没这样的人,也没这个属性,所以肯定归根结底还是要做游戏。” 疫情影响了国内的节奏,但在大仙儿看来,国内市场只是迟早的事,终将走向规模化。即便看着海外市场风声水起,在其看来无论Steam、PS VR、Quest市场如何,都不能代表国内市场。 “那部分市场它有一个特别显著的特征,它是一个Console Game市场,这一直不是我们擅长的领域,所以这个时间不是说我们不可能在海外市场赚钱,而是说在行业的早期,如果把海外市场作为第一战场的话,我觉得风险会特别大。” “针对国内而言,只要有条件能在这个时代活得下去,那降低成本做一些有趣的小游戏,然后只针对国内的设备,这些量一旦有了一定的规模不用太大,那这个时候少数的开发商就会开始在这上面有盈利了。”


在大仙儿看来,国内团队难以走向海外的终极原因还是水土不服。“因为你没办法立足,它不光是一个开发实力的问题,制作实力是有的,但其实缺少的是策划的经验,以及立足本土市场的这些渠道能力、推广能力。现在国内其实就算是有可以在海外赚钱的产品,我们也会发现它一定是有海外背景的。不是说完全不可能,但是这个可能性是非常小的。” “我觉得2020年实际上给我们开了一个好头,它有一个承前启后的作用。我们不可能比今年更糟糕了,在2020年的尾声,实际上给我们打开了好几扇窗。也许是基于社交,也许是基于下沉市场,也许是小而美的更能够凸显自己创造力和品牌价值的内容,我觉得是OK的。” 2、千万投入,5年磨一剑的执念 同样是一家从5年前就开始做VR游戏的公司——灵泽科技Leenzee(曾用名:飓风网络),从成立到现在耗时5年做的第一款VR游戏,就在几天前终于发布。 赛博朋克风+情感悬疑,《A.D. 2047》的宣传视频发布时吸引了众多关注。这部作品定义VR原生互动电影式游戏,游戏以重庆为创作蓝本,虚构了一个30年后的赛博朋克科幻世界。通过UE4高逼真的游戏特效,丰富的QTE轻度交互,例如情景对话、射击、搏斗、解密、装置艺术等,让玩家身处其中,推动故事发展。



video: https://mp.weixin.qq.com/mp/readtemplate?t=pages/video_player_tmpl&action=mpvideo&auto=0&vid=wxv_1720826617951748099
《A.D.2047》宣传视频
据了解,《A.D.2047》将会在今年2月26日在VIVEPORT平台首发,完整版游戏共10个章节,体验时长大概在3-4个小时左右,目前游戏售价暂定为128元。届时VIVEPORT Infinity会员可以免费试玩第一章节,之后游戏将陆续上线STEAM、OCULUS等平台。 5年时间,投入成本达到千万级。之所以这款游戏会研发这么长时间,灵泽创始人姜敏向我解释了原由。
“其实在游戏开发到60%的时候,VR这个赛道当时就已经凸显了不少问题,我当时在思考要不要把这个游戏做完,还是说直接放弃掉,找其他的赛道,但最终还是决定把它做完,因为这种类型游戏相对比较少,而且我觉得我们游戏的叙事是比较新颖的,所以就坚持了下来。” “其次是我们始终相信VR这个载体是以后的未来,我们当然希望在这个部分能有所成就。但是问题回来了,就是你要坚持做这个行业,你怎么活下去呢?所以大家都是各自用各自的方式,让各自的公司能活下去,等到这个未来到来。”


在手游时代,成都作为“千游之城”曾经红极一时,因此也诞生了诸多不多的VR游戏公司,灵泽就是其中一家,而且规模还不小,50多人。提到现在成都VR游戏公司的情况,姜敏感慨道:“在成都能活下来的,就是从很早开始活到现在的VR公司,我们算为数不多的一家。能够活下来的有两种,一种是之前融得比较多,可以省吃俭用用到现在的;一种是接B端项目继续做的。我们属于后者,在之前拿融资的情况下,也会接ToB的业务,保证公司存活并且能开一些新项目。” “成都还有一批有G端资源或者是学校资源的公司,他们是由项目孕育而生的VR制作公司。甚至是接到资源项目,他们就为这个项目成立一家公司,专门去消化这个项目。这样的公司也挺多的,通常在军工、电力这些领域。原则上来说他们不是VR公司,仅仅是因为这个项目,相当于是一个项目的变现工具。” 为了将第一款VR游戏打磨出来,姜敏也相应地调整了公司的人员配置。“以前是70%做B端,30%做研发。但是2020年下半年开始,70%做研发,30%做B端。” 在其看来,“现在走C端唯一的路径就是Quest,但我觉得线下其实还是有机会的,毕竟线下有用户量。” “国内用户需要达到怎样的量级,才能让国内的厂商有存活的空间或条件?”我问道。 “我觉得如果以主机的铺货量为例的话,我觉得第一次应该是某一个硬件卖到了2000万份左右。然后它能够形成一个有效的成熟的产业,应该是6000万左右。”姜敏说,如果《A.D. 2047》在Steam要收回成本的话,需要卖出15万份左右。 这一步才刚刚迈出。 现在灵泽已经在筹备下一款游戏,一款非VR游戏,今年出Demo;同时,针对线下也在开发一款新的VR产品。 3、“明星团队的烦恼” 在国内VR圈内应该没人不知道《雇佣兵》这款游戏。2016年至今,这款游戏仍然保持着非常强的生命力,并且能够实现盈利,系列作品《雇佣兵2》也进入了早期测试阶段。 不得不说靠这款游戏,酷咔数字成为了国内VR游戏的“明星团队”,并且是“稀有”的纯粹的VR游戏公司,用“稀有”真的一点都不夸张。 《雇佣兵2》相比上一代,核心玩法并没有调整,依然以简单易上手的爽快射击为主。虽然玩法一样,但在第二代作品中,场景环境、与环境的交互做得更加真实,游戏所带来的冲击力也明显增强了许多。目前该版本仅支持PC端,酷咔数字副总裁王雪芝说:“目前只更新了部分章节,到我们觉得OK的时候,我们可能会放完整版本,包括一体机版。我们肯定是希望先跟国内的合作伙伴合作,把优化做好以后,我们再想办法上Quest。”



谈到现在的市场状况,雪芝感慨:“我觉得近几年都不好,但是今年特别是Quest2发布以后,其实让大家看到了一种可能性。就是这个行业,不管是国内还是海外,至少它有那么一堆用户在那,而且Quest也不断地在做推广,觉得这是好事,至少在跟传统产品一样的商业化了。” 虽然产品还算顺利,并且能够保持小盈利,对于酷咔这样20多人的团队来说已非常不易,但他们烦恼也不少。 “对于任何团队来说,我觉得大家可能最需要的就是资金,这是无可厚非的,你有足够的资金才能有更好的产品。另一方面,国内的硬件厂商对于国内开发团队的支持希望能再多一些;第三是希望明年能上到Quest,打开更大的一个市场。” 4、中国需要“VR的小霸王” 2013年开始布道VR,VRplay社区的发起人脑潘在开发者圈子里颇有人气。同时作为一名VR游戏开发者,曾为爱奇艺定制全感VR项目。 除了运营玩家社区、开发者社区,现在脑潘又多了几个标签,B站UP主,推出VR社交应用vHome,当然偶尔也接一些B端项目。核心目的非常明确,赚钱的同时,让更多人了解、认知VR。 “我们觉得确实玩家太少了现在,无论是做VR的人,还是评价VR的人,都不玩VR了,这个是个什么奇怪的现象。”



但在其看来,现在是入局VR最好的时间。“现在Quest的生态看起来已经足够满足一个优质游戏去跑起来了,我觉得每一年都是做VR游戏的最好的年份,只要你做出好玩的游戏。无论是在2016年那个用户非常少的年份,还是现在,看起来Quest这种非常有机会的年份,做VR游戏都比做普通的独立手游、独立主机游戏要机会好得多。新增游戏数量以及新增的优质游戏的数量比例很低,对于内容开发者来说是一个非常好的机会。” “而如果要入局,综合考量的话,最好的方式还是面向海外市场去做内容。无论是今年明年3年5年,我觉得这都是最好的选择。但我建议开发者不要只瞄准Quest这一个平台,做一个VR游戏要考虑尽可能在你的生命周期里面去上线更多的平台,这是最主要的,因为用户确实太少了,Quest卖再多,它也就那些。” 对于国内生态的推动,脑潘的观点颇有意思。“大多数人玩VR盗版,这个我以前不承认,现在我觉得国内需要’小霸王’,大部分人都能买到一个便宜的’山寨版的Quest’,我觉得这个有助于设备和VR本身把基础量带起来,这是最好的办法。” 回顾中国智能手机、PC电脑,甚至是如今的无线耳机发展,虽然不想承认,但这似乎是前期铺量的最有效可行的方法。 5、转战成熟市场 从2015年成立至今,互联星梦也算是光环加身,擅长Party Game的互联星梦,曾经推出《人类拯救计划》、《快到碗里来》等作品,并曾凭借《人类拯救计划》成为国内为数不多的“索尼之星计划”成员之一。



“我们接下来可能会先考虑Switch和Steam吧,主要PC跟NS平台。”互联星梦创始人张毅说。 “从2015年成立到现在6年,能够坚持下来挺不容易,现在放弃(VR)会不会觉得有点可惜?” “对我们来说没有什么影响,我们现在只是换了个平台,做出来的产品能给更多人去玩,然后如果说什么时候VR这个产品大家都有了,在这之前我们注意到这个动向很快就可以去做新产品。因为这么多年的积累还在,所有的研发上的东西其实没有任何冲突,也不浪费的。” 虽然现在也有部分VR游戏是在传统游戏的基础上衍生出来,但在张毅看来,原生VR游戏和原生独立游戏,这两者没有办法互相一致。 而谈到目前困扰VR开发者的问题,在张毅看来,除了用户量和市场成熟度之外,产业链不完善也成为了掣肘VR游戏发展的重要原因。“单从发行来看,如果你做移动端,你会发现铺天盖地的全是发行,90%的人可能在做移动端的发行,然后8%做PC游戏发行,可能只有百分之一二能做VR的发行,甚至可能都不到。从测试角度上来说,它这个功能产业链也比较全,像VR的话,也没什么地方可以测试。” 6、从短平快到聚焦精品 平均耗时1-2个月,20-30万即可产出一款VR游戏(3DoF居多),上海星为棋一直以来主打“短平快”节奏,快速试水。在团队作业模式下,甚至会有多个Demo或想法同步推进。如今其已经储备30-40款VR小游戏,多以3DoF轻度休闲内容为主。如果有平台需要,他们会将这些游戏打包出售,在(国内)市场尚不成熟,付费习惯仍未形成,处于平台投入期的这个阶段,星为棋的战略从盈利角度不失为一种可行的方案。



“我觉得也是很正常的一个思路,一开始的时候大家都交学费,我不希望一下子把所有的学费都交到一个内容上,对我团队的锻炼也比较有压力。我之前所在的团队做的事情就是把大量海外的内容引入到国内来。把大量的内容变现,也是因为这样的经历,让我觉得从更多的内容出发,一方面锻炼经验,一方面积累开发的创意、能力,还可以跟平台有更好的合作。”星为棋创始人惠秀模说道。 如今6DoF趋势明显,星为棋也决定投入更多精力打磨一些6DoF精品,投入可能是之前小游戏的3倍以上。“现在一半以上的精力都在一些新的6DoF游戏上,首选的是Quest,这个是第一优先级的目标。其他的国内的这些硬件,我们也会选择去上。” 在惠秀模看来,之前PC VR的时候还是以硬核的玩家为主,他们是比较挑剔的。但是现在这种移动端6DoF的玩家,相对来说不会那么挑剔,所以内容量比较深入、游戏时长较长的多人类的游戏是比较有机会和意义的。然后是有创意的,跳出VR的聚焦,去想一些跟VR有关联的游戏,也是很好的点。 “明年的机会点,我觉得一方面是海外的Quest,可能线下也会有机会。我们明年会去测,比如会尝试跟一些线下射箭馆合作,把VR的射箭游戏融入进去尝试,探一探市场。” 7、疫情下的线下大空间 犹记得2019年Chinajoy期间,在唯晶科技体验的大空间VR游戏,从那时开始,公司的主要重心已从线上转向线下。只是不料想2020年突如其来的疫情。 “在你体验大空间之后的一整年,我们陆续做了6个大空间作品,其中有两个已经在线下运营,另外3个也在这个月刚商业化,在线下试运营。”好在国内疫情得到控制,线下市场也逐渐恢复,据唯晶科技创始人詹承翰称,目前有4家店引入了唯晶的大空间产品,分别在中国大陆和台湾,而原本计划推向日本、韩国、美国等海外地区,甚至部分海外用户已经签约付费,结果也由于疫情不得不暂缓。 詹承翰认为,要做线下基本上都要自己去开店运营,才能够牢牢地把现金流抓在手里,但唯晶并没有选择自己开店,而是发挥自己的优势,以内容取胜输出大空间内容。


从美术外包到游戏自研、发行,唯晶科技曾经自研PS VR游戏《揭秘计划》,一度取得索尼亚洲最受欢迎VR游戏前3的成绩;也代理发行了《班迪6号:联合部队》、《行者》、《18层》等作品的PS版本。只是国内线上VR市场迟迟不见起色,索尼VR设备也多年未更新,相比线上,线下反而更实在且能够真正触达玩家,这也是唯晶切入线下的重要原因。
在詹承翰看来,现在是积累技术的阶段。“大概在两个月前我们实现了一个蛮重要的突破,现在不用背包电脑也不用无线套件,我们集成了一套技术,改写了一些底层代码,用VR一体机便实现了高清画质的串流,同时体验空间大小也可无限延伸,并保持着精确的地理定位。这样对于线下的这些体验店的店主能够用更少的投资获得更好的效果。。” “我们已经开始测试,以5G专网的技术,在比如篮球场那么大的空间,对100个佩戴VR一体机的玩家进行视频串流,加上服务器同步处理100个玩家的地理位置,可实现100人同时在一个超大空间一起体验一款游戏。我们这个技术很独特,我相信也许三五年以后,全世界的主题乐园里面都会有这样一个场馆,需要这样的技术做支持,那我们会等到这个时机成熟。。” 8、“我们是娱乐产品公司” 去年10月,一款独立游戏在全球火了——《Party Animals》,这款由锤子科技独立出来的 VR 公司所开发的派对游戏,Demo在Steam平台测试一周同时在线人数峰值达到13.5万,创下Steam 全球热门第四的成绩。



被称为天才设计师的罗子雄,从10几岁开始做设计,加入锤子科技任设计总监,而后切入VR,最后却在一款传统游戏上大获成功,这经历如同电视剧般精彩且出人意料。 “是什么在驱动着您做这么多冒险或尝试?” “创作冲动,你可以理解为这个。钱钟书说过年轻人容易把自己的创作冲动当作自己的创作才能,我就是那种,容易看到一个东西觉得不满意我就想做一个,或者觉得自己有一个需求,市面上没有这种产品我就想做一个,做着做着就掉进坑里硬着头皮往前做了。没有什么非常宏大的冒险,有的时候就想做了,也许到某一天你会看到我做一个建筑出来或者做一个游艇出来。”所思科技创始人、CEO & Recreate Games 工作室制作人罗子雄的回复让我有些意外。

他解释道公司名Recreate的由来,“它的意思不是重新创造,它是一个双关语,等同于Entertainment,可以把它理解成重新创造娱乐。” “我们认为绝大部分的娱乐都是一种沉浸化的体验,读书、看电影、看小说、玩游戏都是去获得一种沉浸化的体验。游戏是一个终极的沉浸化的东西,它没有嗅觉,但是接近于终极沉浸化,同时给了你视觉和听觉这两种人类最重要的感知的东西。另外它有电影没有的东西,就是互动,有这三个东西,所以最终游戏或者说所有的电影小说是对现实的一种再映射,但是是升维的过程。它要让你去完成一些在你现实生活中想要但是不得已,没有的东西,这就是游戏,所有的娱乐行业都是如此。因为我们的人生是有限的,我们只能通过游戏、小说和电影来体验另外一种完全不一样的人生。” 虽然在传统游戏上火了,但罗子雄强调“我们不是游戏公司,我们下个产品甚至都不是游戏了。我们是娱乐产品公司。” “我们认为就算整个VR行业它完全不发展,VS行业还是会发展的。因为显示技术以及CPU、GPU速度都会发展。这两件事情的发展,显示设备的技术和有关显示的这种底层性能速度的提升都会增强VR的沉浸感,最后VR头显会变得越来越轻。最终我认为VR绝对会在某一天来临只不过不知道哪一天。当这天来临的时候我觉得会有很多国内的公司跟不上,因为能力和对这个世界的理解差太远了。” 罗子雄坦言,未来有可能会做VR游戏,但他认为受限于硬件行业的发展,VR爆发可能还需要4年时间。 9、“国产之光” 这四个字看似光鲜,背后反映出的却是国内市场的现状和无奈。 《Contractors》想必无需过多介绍,上线Quest平台后,不到一个半月时间收入超过100万美元。(相关阅读:《Contractors》国内最好的一款VR多人在线FPS游戏,没有之一 | VR陀螺) “我觉得Quest 2降低了用户门槛,越来越多的新用户,没有接触过VR的用户进来以后,对游戏的需求也发生了变化。以前在PC上做某种类型的游戏可能赚不到钱,但现在在Quest上做就能赚钱,因为很多用户不再是像以前PC上全是重度游戏玩家、VR极客,实际上是正常的玩家越来越多了,比如说像二次元游戏在Quest上面说不定就能卖得挺好。”Caveman Studio(穴居人)创始人丁伟瀚说道。

作为国内唯一一家上线Quest平台的VR游戏,Caveman不仅获得了Facebook开发资金、营销资金支持,还有从技术适配到上线测试的一条龙服务。甚至听说部分团队还有IP支持。 丁伟瀚也分享了更多关于上线Quest平台的注意事项和经验:
上Oculus Quest和上Steam是有一些区别的,Steam对于游戏的审查并没有那么严格,但是Oculus审查会严格一些,因为Oculus想做封闭的生态。Oculus Quest上的打分机制相对于Steam来说也相对严格一些。Steam上只有好评和差评,Oculus Quest上有5个档可以选择,对于产品要求会更加严格。 如果想让你的产品上Oculus Quest,首先就是你的产品有上PC端计划的话可以先上PC,在PC上获得比较好的销量和口碑,Oculus会来找你的。这时候再申请上Oculus平台会更加容易。 再来是作品内容的原创度。Oculus的审核人员一天要看很多游戏,你需要用某种方法能够让他第一眼看到你的这个游戏以后,他就记住了,这个最重要。 如果你之前介绍有比较好的成绩以后,你再去找他们会有更大的把握。我觉得这跟画面没什么关系,有的时候画面特别好,也不一定适合上它的平台,我觉得一个好游戏跟画面没关系。然后还有一点,这是我们和Quest沟通过的经验。虽然我去那边拿了设备,不论最终上不上Quest,我还是发了PPT给他们内部过审,然后他提了一个比较好的建议,就是说如果要上他们平台,最好的能让他记住你这个游戏的方法是找一个非VR的比较有名的参照物。比如你做VR游戏里面的《黑暗之魂》,他会有更多的联想。 另外是可玩性。第一是试玩Demo是否好玩;第二是跟你对接的Oculus的人是否喜欢你的游戏。 然后是游戏打磨的程度。比如你想做类似《黑魂》的VR游戏,如果你想向Oculus展现特别多的怪物种类、地图的话,不如把你的生存模式做的更加好,这对于Oculus来说更重要。 再是开发难度以及技术水平。如果想上Oculus Quest,需要考虑到展现的东西能否在835这个芯片上以70帧运行。目前如果想上Oculus Quest平台的话,标准需要按照Quest 1来做,就是835的芯片要求。据我了解,以后所有的产品都是隔代的,即使有出现新的产品,但是你的产品还是必须支持上一代,建议大家做开发还是参照Quest1的性能来做。 首先是尽量提供更多的设置让玩家调试,因为玩家的习惯不一样,有设置可以让他们自己进行调试是最好。 除此之外,Oculus也有强制设置,比如必须支持坐着玩、站着玩。站着玩拣东西可以蹲下拣,但是坐着玩没法拣。 VRC测试。如果要上Oculus Quest,必须要把VRC全部过一遍,里面主要的内容是游戏必须要有暂停功能。把头显拿下来的时候,游戏必须要暂停,进主菜单的时候也必须要暂停。 Oculus Quest1要求产品要达到70帧,同时要保证游戏不能崩溃。如果隔个5分钟或10分钟就崩一次,它也不会让你上线。 再是Oculus认证。如果是网络游戏,必须要显示当前的网络状态,明年还会有更苛刻的要求。比如说支持适配色盲画面,用户对话时必须在下面有字幕,防止听不到的人可以正常游戏。当你最后快要上线时,我们是有时差的问题的,如果跟他一来一回沟通这些问题的话,两天就没了,非常耽误时间,所以这些方面建议提前做好准备。 在Oculus网站里有相关要求的所有概述,建议大家做开发时先看一遍。游戏上线后,持续运营和社区(Discord、Reddit)非常重要,我觉得这个太重要了。 在丁伟瀚看来,现在国内大家都自己玩自己的,很难把生态做出来。现在这个圈子仍然很小,但是也可以展望,设备持续增长,市场越来越大,后面如果有更厉害的玩家,比如苹果能进来,那这个市场就大了,所以前期的话做一些技术积累还是很好的。 2021年Caveman将启动下一款游戏。 “明年的目标:游戏多卖点,有新产品,有东西能让自己感到很兴奋,让玩家感到很兴奋,就行了。”丁伟瀚说。
写在最后 我今年曾在趣立VR生态大会上提出,2021年是国内消费端VR(线上)起步的一年。 华为6DoF VR设备将上市,HTC Vive、Pico、爱奇艺智能、创维等公司的6DoF VR一体机新品也将陆续推出,移动端6DoF成为主流。更为重要的是,国内越来越重视内容生态搭建,爱奇艺的“哥伦布计划”,趣立VR亿元扶持内容生态,Vive、华为、Pico等持续引入海外精品VR内容,它或许没有那么快“爆发”,但不可否认的是它在踏踏实实地前进。 崛起吧!中国VR游戏!

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